ФЭНДОМ


Основные положенияПравить

Как и все файтинги серии Touhou, IaMP отличается практически уникальной боевой системой, в которой дальние атаки персонажей (projectiles), в классических файтингах бывшие исключительно спецприемами, уравнены с физическими (melee), а зачастую и превалируют над ними. Другой особенностью является то, что здесь, как и в данмаку-серии, хитбоксы персонажей не идеально повторяют формы их спрайтов, а немного меньше их (хотя и больше, чем в данмаку). Это заставляет игроков уделять больше внимания зонингу и четкому, хоть и быстрому, планированию собственных действий.

Игра включает 11 игровых персонажей, 10 из которых имеют собственные сюжетные линии:

Финальным боссом большинства сюжетных линий является Суйка Ибуки, за исключением линии её самой, где эту роль играет Рейму Хакурей.

ИнтерфейсПравить

IaMPView

Интерфейс IaMP

В верхней части экрана расположены портреты и имена персонажей, шкалы, отображающие их здоровье, количество набранных очков и таймер (в режиме истории, как показано на картинке, отключен). Цвет шкалы здоровья (белый или ярко-красный) показывает количество оставшихся HP, а также тип используемой спелл-карты. Темно-красная полоса на шкале отображает количество НР, которые будут восстановлены при использовании спелл-карты.

Справа и слева от середины экрана (позади персонажей) могут возникать следующие сообщения:

  • количество ударов в комбо и нанесенный урон
  • название спелл-карты (в случае использования)
  • оставшееся время действия заклинания (в случае использования)

В нижней части экрана находятся шкалы магической энергии персонажей и индикатор накопленных зарядов спелл-карт, а также степень накопления. Полоса энергии меняет цвет в зависимости от ее количества (от синего до белого), убывает при блоке/использовании магии и накапливается со временем; индикатор накопления, напротив, растет при нанесении и получении урона, а со временем убывает.

УправлениеПравить

IaMP использует стандартный метод перемещения (в восьми направлениях) и четырехкнопочную систему ABCD, при которой каждая кнопка отвечает за определенные виды атак/действий. В сообществах геймеров обычно принято следующее условное обозначение:

7 8 9

4 5 6    A  B  C  D

1 2 3

где цифра 5 соответствует неподвижному положению персонажа 6 - перемещению к противнику, 4 - от него, а прочие цифры - всем остальным направлениям, в которых он(а) может двигаться.[1] Дополнительно также применяются кванторы j ("jump", т. е. в этот момент персонаж должен находиться в прыжке) и c ("crouch" - в приседе); последний, впрочем, используется крайне редко.

Обозначения боевых клавиш:

  • А - атака первого типа, обычно менее мощная в дальнем бою, но более - в ближнем;
  • В - атака второго типа, более мощная в дальнем бою, но менее - в ближнем;
  • С - особая атака, обычно потребляющая много энергии, но зато применимая на любой дистанции;
  • D - дэш (dash): используется для ускорения на земле, скольжения в воздухе и грейза; также необходима для использования спелл-карт.

ГеймплейПравить

Как и в любом файтинге, цель каждого уровня в IaMP - победить своего противника в бою, однако, поскольку игра учитывает специфику вселенной Touhou, в ней есть множество особых моментов.

Как известно, в Генсокё проигравшим считается не тот, кто был избит до полусмерти, а тот, чьи спелл-карты были успешно преодолены противником. Поэтому аналогом нокдауна и нокаута в IaMP, как и во всей серии Touhou для Win служит "spell break" - состояние, когда персонаж больше не может поддерживать используемое им заклинание. Показателем "крепкости" спелл-карты является шкала здоровья персонажа, количества зарядов - индикатор накопления. Эти два параметра никак не связаны между собой, кроме того, что если один из них опустится до нуля, вы не сможете использовать карту; однако если во втором случае она остается целой, то в первом - нет. В сущности, spell break можно назвать успешно завершенным раундом.

С этим связан еще один тонкий момент, который необходимо учитывать: как и вы, ваш противник не будет побежден до тех пор, пока вы не разрушите все его спеллкарты. Однако если в VS Mode у обоих оппонентов равное количество карт,[2] то в режиме истории компьютер обычно обладает куда большим количеством карт. Кроме того, оппонент в режиме истории использует особые, более мощные, карты, доступа к которым у игрока нет.

Очень большую роль в IaMP играют расстояние между игроками и запас их энергии. Дальняя (но не специальная) атака возможна только тогда, когда расстояние между персонажами равно или превышает половину экрана; в противном случае они будут сражаться врукопашную, что необходимо учитывать. Магическая энергия используется для дальнего боя и блокирования вражеских атак. Если ее индикатор опустится до нуля, персонаж теряет способность успешно блокировать удары[3] и использовать дальние атаки, спецприемы и спелл-карты, пока запас его энергии не восстановится полностью.

Также в IaMP, как и в данмаку, практикуется "выбивание" из противника разнообразных power-up'ов: одни из них дают очки, другие восстанавливают магическую энергию.

ГрейзПравить

Именно в IaMP возникло новое, по сравнению с данмаку, понимание грейза, позже использованное в SWR и Hisoutensoku. Если раньше грейз был зарабатыванием очков за аккуратное движение вплотную к снарядам ("graze" - "скольжение"), здесь он стал способом блокирования пуль - во время дэша на земле или в воздухе персонаж, столкнувшись с пулями, разбивает их, не получая повреждений.

Спелл-картыПравить

Спелл-карты в IaMP играют роль очень мощных спецприемов; в целом, именно они и являются основным оружием персонажей, тогда как простые атаки играют скорее вспомогательную роль. Использование карт требует зарядов, которые накапливаются в бою от урона, причем как нанесенного, так и полученного. Стоит указать, что в режиме истории использование карт противником не ограничено ничем, кроме запаса здоровья. Одни заклинания расходуют по одному заряду за применение, другие требуют нескольких. Некоторые (например, Master Spark у Марисы или Royal Flare Пачули) расходуют все накопленные заряды вне зависимости от их количества.

Чтобы активировать спелл-карту, необходимо, имея как минимум один заряд, активировать ее комбинацией 22D. При использовании карты мгновенно восстанавливаются все недавно полученные повреждения (отмеченные темно-красным), под ногами персонажа возникает пентаграмма, а на фоне появляется таймер, по истечении которого действие карты прекращается, а накопленные заряды - пропадают. В режиме истории таймер отсутствует у противника. Заклинания всех карт задействуются комбинацией 236D.

ВАЖНО: на активацию карты заряды не расходуются - только на использование заклинания.

Спелл-карты бывают первого либо второго уровня. Картам первого уровня соответствует белая шкала здоровья, второго - красная. Карты второго уровня намного сильнее, чем первого, однако использовать их вы можете только когда ваша первоуровневая карта будет разрушена. В VS Mode, eсли разрушить карту второго уровня, персонаж проигрывает; в режиме истории это относится только к игроку. Компьютер в режиме истории может иметь несколько карт первого и второго уровня.

ПримечанияПравить

  1. Данная номенклатура была принята с целью облегчения записи комбо и спецприемов - нельзя, не согласиться, что запись вида "236A" выглядит куда лаконичнее и элегантнее, чем простыня вида "вниз, вниз, вниз+вперед, вперед+А"
  2. Две.
  3. Т. е., все равно получает часть повреждения при блоке.

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на ФЭНДОМЕ

Случайная вики